REGOLAMENTO E PERSONAGGI

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    :death:Regolamento:death:


    Lupus in Tabula UR è la versione su forum dell'omonimo gioco di società: un gruppo di giocatori diviene cittadino di Tabula, un borgo immaginario in cui ci si ritrova divisi tra contadini, lupi mannari ed occasionali ruba-vittoria. I lupi sbranano ogni notte un abitante cercando di non far ricadere i sospetti su di loro, mentre i contadini cercano di individuare - tramite discussione in aula - i colpevoli da mandare al rogo.

    Come si gioca
    Ogni giorno vi sarà l'alternanza notte - dì, che verrà scandita dal sindaco in questa maniera:
    1) Fase giorno: dalle 9:30 alle 21:30
    2) Fase notte: dalle 21:30 alle 9:30
    (potrebbe subire variazioni da edizione ad edizione)

    - Giorno: Discussione e votazione di tutti i giocatori.
    - Notte: Decisione dei lupi su chi uccidere e attivazione dei vari poteri.

    Importante - La 1ª notte muore per prassi il sindaco, che risorge il 1° giorno dando il via all'edizione. La notte di partenza del gioco, da cui si attivano i poteri e i lupi decidono lo sbrano, è dunque la seconda notte.

    Condizioni di vittoria
    1) Vincono i lupi se rimangono solo loro in gioco (o hanno vittoria matematica contro villaggio e ruba-vittoria);
    2) Vincono i contadini se uccidono tutti i lupi ed eventuali ruba-vittoria presenti nel set della partita;
    3) Vincono le fazioni ruba-vittoria se soddisfano le condizioni di vittoria richieste dal ruolo (cfr. tabella ruoli).

    Condizioni di pareggio
    In caso di stallo con le votazioni sarà dichiarata la patta, in questo caso pareggiano i lupi e i contadini ma perdono i ruba-vittoria che non riuscissero a soddisfare le rispettive condizioni di vittoria.

    Sezioni Forum
    Aula magna: dove si riuniscono e dibattono i contadini di giorno.
    Cabina elettorale: dove i contadini andranno per votare il loro candidato al rogo.
    Cimitero: dove alloggiano i giocatori morti nel game.
    Registro: dove verranno riepilogate le varie morti (notturne o diurne).
    Chat: spam e varie.

    Tabella riepilogativa ruoli

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    Regole varie riguardo il gioco
    - La moderazione del gioco è effettuata dal sindaco e l'eventuale vice che presiedono l'edizione.
    - Richiesti minimo 12 player partecipanti per edizione.
    - Richiesto il massimo fairplay tra i partecipanti.
    - Se vi mandano mp riguardanti il gioco mandate un mp con lo screen che si provvede.
    - I morti non parlano in aula magna e soprattutto non fanno spoiler ai vivi! Ovviamente possono scrivere in chat, nella sezione cimitero e nelle sezioni non inerenti al gioco in corso.
    - Vietati gli scambi di MP riguardanti il gioco tra personaggi che non giocano in chat insieme, pena il ban e l'eliminazione.
    - Seguite i termini e i tempi del gioco.
    - Essendo un gioco che richiede una presenza minima, se un giocatore non risulterà attivo nell'evento per due giorni del gioco (giorno - notte - giorno) verrà eliminato qualunque ruolo avesse!
    - Se un giocatore dovesse risultare totalmente inattivo per tre edizioni totali o due edizioni di fila verrà considerato recidivo e non gli sarà permesso iscriversi alle seguenti cinque edizioni partendo dall'ultima.
    - Spam eccessivo sul forum del municipio verrà punito.
    - Qualsiasi scorrettezza verrà punita con l'eliminazione.
    - Consiglio ai lupi di decidere un "capo" al quale riferire i propri voti oppure di decidere assieme e nominare un portavoce; la cosa migliore in ogni caso è creare un gruppo su whatsapp (o altra app di messaggistica).

    Delucidazioni generali
    - I personaggi NON sono obbligati ad usare il potere ogni notte (da quando lo sbloccano), ma sono OBBLIGATI a mandare al rogo una persona ogni giorno.
    - I lupi sono OBBLIGATI a designare qualcuno da sbranare ogni notte.
    - I lupi possono sbranarsi a vicenda, ma per fare ciò devono essercene almeno 2 in gioco.
    - Se un personaggio viene sbranato la stessa notte che usa il suo potere, il potere è comunque valido (es. voto del gufo).

    I ruoli vengono estratti da random.org prima dell'inizio di ogni edizione.

    Edited by Izcalli - 1/4/2020, 13:09
     
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    Gran. mascalzon. lup. man.
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    Ruoli Villaggio e pro-Villaggio


    YEXgJRe


    Annullatore - o Bonificatore. Entro la quarta notte di gioco (prima notte inclusa) e per una sola notte deve necessariamente scegliere un giocatore vivo al quale annullerà per sempre l'eventuale potere. Agisce sempre per primo e non sarà quindi soggetto ad altri poteri notturni. Non può scegliere sé stesso.
    Se sceglie un Lupo con potere, quest'ultimo lo perderà.
    Se sceglie un Villico con potere (attivo o passivo), quest'ultimo lo perderà.
    Se sceglie un Contadino non succederà nulla, e il potere va a vuoto.
    Se sceglie il criceto scommettitore che non ha ancora fatto le sue scelte, lo obbligherà a fare la scommessa quella notte stessa.
    Se sceglie il criceto scommettitore vivo che ha già scommesso, gli infliggerà un -1 nelle scelte.
    L'interazione con altri RV potrebbe cambiare a seconda dell'edizione.



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    Avvocato - Contadino che - grazie alle sue doti ciceroniane - riesce a far contare un voto in meno per il rogo ad un giocatore da lui scelto la notte precedente. Se dovesse morire di notte, la sua scelta sarà comunque visibile in cabina elettorale. Non può scegliere sé stesso.



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    Batsman - Il supereroe di cui non sapevate di aver bisogno. Se durante la partita dovesse essere il bersaglio di uno sbrano, Batsman ribatterà l'azione indirizzando lo sbrano verso un altro giocatore di sua scelta (causando potenzialmente auto-sbrani nel branco). Se dovesse essere ricattato e sbranato, morirà normalmente.
    Il potere è utilizzabile una sola volta a meno di resurrezione.



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    Becchino - Durante il giorno è un contadino come gli altri, dalla terza notte chiede al sindaco se un ruolo è ancora o no in gioco (il responso non darà il numero dei giocatori con tale ruolo in gioco, ma solo la presenza o meno di tale ruolo).
    Se il becchino chiede del contagiato nella o dopo la quinta notte, anche qualora quest'ultimo fosse ancora in gioco gli verrebbe comunicato che non c'è, poiché il contagiato smette di essere tale e diventa lupo a tutti gli effetti.



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    Brutto (ignaro) - La natura non è stata clemente con questo contadino che, sebbene sia pro-villaggio, a causa del suo aspetto sarà visto Lupo dal veggente. Il player è inconsapevole del ruolo di default: al momento dell'estrazione gli sarà comunicato il ruolo "contadino". Se previsto dall'edizione può essere a conoscenza del ruolo, ma la cosa dovrà essere esplicitata prima.



    96H6xA8


    Cacciatore - esperto nell'uccisione di lupi, di notte può piazzare una trappola (max 2 per lupus) su un giocatore; se i lupi scelgono quel partecipante, il lupo designato allo sbrano (oppure un lupo random ove previsto) muore al posto del giocatore designato. La trappola sparisce la mattina dopo. Il cacciatore verrà informato se la trappola dovesse scattare.



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    Cappuccetto Rosso - La nipotina del villaggio deve stare attenta quando consegna i pasti agli anziani. Se prescelta dai lupi per lo sbrano, morirà normalmente. Tuttavia se nella fase successiva (1 turno notte e 1 turno dì o viceversa) un lupo dovesse essere ucciso, Cappuccetto Rosso tornerà in vita. A seconda dell'edizione il ruolo può essere ignaro.



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    Carceriere - A partire dalla seconda notte può catturare un giocatore e portarlo in carcere. Il giocatore scelto non saprà di esserci. La notte successiva potrà decidere se uccidere il giocatore, liberarlo oppure catturare un altro giocatore. Quando sceglie la prima opzione uccide tutti i giocatori all'interno del carcere. Non può liberare più di un giocatore a notte. Agisce tutte le notti.



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    Censuratore - A partire dalla prima notte (default) sceglie un giocatore, e quel giocatore il giorno successivo non avrà diritto di voto. La censura verrà comunicata in privato al giocatore censurato, non esposta al pubblico. Agisce tutte le notti.



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    Cipolla - Non ha nessun potere: è un normale contadino, ma puzza da cipolla.



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    Contadino - Abitante di Tabula, di giorno si trova in aula magna per votare e mandare alla forca i sospettati, e di notte dorme ignaro del pericolo.



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    Eletto - È un contadino senza poteri, però annulla la condizione di vittoria dei lupi: in caso di pareggio infatti la vittoria andrà ai villici. Annulla anche la condizione di vittoria dei ruba-vittoria: se rimanessero solo contadini e ruba-vittoria con l'eletto in gioco, la partita continuerà.



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    Falegname - Villico che procura la legna per il rogo. Se dovesse essere votato per l'eliminazione, si rifiuterà di fornire la legna e quindi non ci sarà alcun rogo per quel giorno. Il potere è utilizzabile solo per una volta, ché dopo il villaggio si fa furbo e roga col metano.



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    Gesoo - È un normale contadino, ma resuscita il terzo giorno in caso sia morto nelle prime 3 notti o nei primi 2 giorni. Se Gesoo muore per inattività prima del terzo giorno, resuscita comunque. La resurrezione avviene solo il terzo giorno e non dopo tre giorni.



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    Giudice - Arbitro imparziale, in caso di ballottaggio al rogo deciderà chi dovrà bruciare. Il suo potere sarà attivo anche se dovesse morire, per cui non potrà in nessun caso entrare nel cimitero.



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    Guardia - Durante il giorno è un contadino come gli altri, ma ogni notte può indicare al sindaco il nome di un player da "proteggere" (se i lupi cercassero di sbranare quest'ultimo, non morirebbe). Non può proteggere lo stesso giocatore due volte di seguito o sé stesso (tranne se dovesse essere previsto dall'edizione).



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    Gufo - Durante la notte indica al sindaco il nome di un giocatore; il giorno dopo durante le votazioni il player designato prenderà un voto in più contro (il voto verrà svelato appena partiranno le votazioni). Se dovesse morire di notte, la sua scelta sarà comunque visibile in cabina elettorale. Può autovotarsi.



    Srqk5is


    Hobbit - L'hobbit è il possessore dell'unico anello è un villico immune agli attacchi dei lupi quando questi ultimi sono in numero maggiore di 1. A seconda dell'edizione può essere ignaro.



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    Influencer - Ogni notte, a partire dalla prima, deve passare una mazzetta sottobanco ai sindaci e decidere se il voto di un giocatore, che non sia lui, debba essere considerato nullo o debba contare x2 il giorno dopo. Il giocatore scelto non sarà informato della cosa.



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    Ingenuo - Villico sprovveduto, durante la fase notturna può decidere di rivelare il proprio ruolo ad un altro giocatore.
    A seconda dell'edizione, potrà usare tale abilità entro una determinata notte.



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    Kamikaze - Di giorno è un normale contadino, ma di notte aziona il proprio timer e se dovesse essere sbranato causerà anche la morte del lupo designato allo sbrano (oppure di un lupo random ove previsto). Non può essere bloccato dal ricattatore, ma può essere disinnescato dal lupo artificiere. Il kamikaze conosce il suo ruolo di default, ma ove previsto dall'edizione può essere ignaro.



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    Locandiera - Contadina troppo pettegola per i gusti del villaggio, a sua discrezione può scegliere per 2 notti di fila il giocatore a cui offrire da bere per farlo ubriacare. Il mattino dopo la vittima, oramai sotto l'effetto dell'alcool, si aprirà a confidenze e il sindaco svelerà alla sola locandiera il ruolo esatto dell'ubriacato. Dopo una notte di pausa, la locandiera può cominciare un nuovo ciclo.
    Attenzione: se l'ubriacato fosse un ruolo sondatore (veggente, oracolo, prete, eccetera), la sua identità verrà rivelata in aula magna dal sindaco all'inizio del giorno, e tutti conosceranno il ruolo esatto della vittima.



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    Maniaco sessuale - Di notte sceglie un giocatore che quella notte sarà traumatizzato e non potrà usare il suo potere se ne ha uno. Se il giocatore scelto è invece un lupo muore la notte stessa e il maniaco sessuale perde i suoi poteri.
    (Es. se di notte il veggente chiede di un giocatore ed il maniaco sessuale lo indica, il veggente quella stessa notte si vedrà rispondere "sei traumatizzato" invece di avere l'informazione). Anche un contadino, il lupo morente, o qualsiasi altro ruolo senza poteri utilizzabili verrà informato del trauma subito. Il maniaco sessuale non può scegliere lo stesso giocatore due volte di fila. Il maniaco sessuale ha la priorità su ogni altro potere notturno.



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    Massoni - Due contadini che, facendo parte degli illuminati, acquisiscono consapevolezza e conosceranno l'uno l'identità dell'altro. Giocano insieme in chat.



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    Matematico - Un normale contadino che pensa che con le equazioni si può risolvere ogni cosa. In qualunque momento della partita, sia di giorno che di notte, può provare a risolvere l’equazione che svelerà le reali forze in campo e come sono suddivisi i giocatori in vita. Se l'equazione sarà esatta, potrà ritentare a partire dal giorno dopo e così via finché non sbaglierà. In caso di errore, il sindaco gli dirà la soluzione, e non potrà più ritentare nei giorni successivi.



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    Matto - Di notte ha l'abilità di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Può farlo una sola volta in tutta la partita e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno far tesoro di tutto ciò che eventualmente sanno, ma giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Lo scambio del matto viene comunicato ai giocatori all'inizio del giorno per non causare conflitti con l'uso dei poteri, e dunque gli effetti dello scambio si manifesteranno a partire dalla notte successiva.
    Non può scegliere sé stesso. Una volta usato il potere diventa un normale contadino.
    Se tra i giocatori scelti per lo scambio dovesse esserci almeno un lupo, i ruoli non saranno scambiati (anche se il matto crederà di sì e il potere sarà comunque considerato attivato).
    Può includere nello scambio un giocatore morto o, se è un matto molto matto, due giocatori morti.



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    Medium - Contadino paragnosta, all'inizio di ogni notte gli verrà comunicato dal sindaco se il personaggio morto al rogo era visto Lupo oppure Non Lupo. Si attiva dalla seconda notte di default (prima notte di gioco); se previsto dall'edizione, la notte di attivazione può essere cambiata.



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    Minosse - Reminescenze omeriche e dantesche evocano il giudice delle anime. A partire dalla terza notte può chiedere se due giocatori già morti appartenevano alla stessa fazione.
    Una sola volta durante la partita potrà - in alternativa al suo potere - richiedere il ruolo esatto di un giocatore morto (opzionale).


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    Notaio (ignaro) - Ad inizio partita gli viene detto di essere un semplice contadino. Nel caso in cui il veggente morisse entro e non oltre la terza notte, il notaio verrà a conoscenza della cosa e gli verranno comunicate le eventuali sondate. Se il veggente supera la terza notte, il notaio rimarrà un semplice contadino.



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    Nottambulo - Durante la notte può decidere di attivare il suo potere: al mattino seguente verrà informato di chi ha utilizzato i suoi poteri e su quali giocatori sono stati attivati.
    (Es. il nottambulo saprà che durante la notte i lupi hanno indicato il giocatore X come possibile pasto, che il veggente ha sondato il giocatore Y, che la guardia ha protetto il giocatore Z e che il becchino ha chiesto del veggente).
    Attenzione: se la prostituta dovesse aver già copiato un ruolo quando il nottambulo attiverà il suo potere, riceverà le informazioni riguardante il ruolo copiato, senza sapere se ad usare il potere è la prostituta o il ruolo originario.
    Questo potere può essere utilizzato una sola volta per partita.



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    Oracolo - Durante il giorno è un contadino come gli altri, dalla terza notte in poi può chiedere al sindaco il ruolo di un personaggio morto, e il responso darà il ruolo esatto del sondato (esempio: prostituta diventata contadino, contagiato, contagiato diventato lupo).
    Se l'oracolo dovesse chiedere di un giocatore vittima del matto, il responso sarà "ruolo X, ex ruolo Y" (esempio: veggente, ex contadino).



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    Oste - Ha appena aperto la sua osteria nel villaggio, e non vede l'ora di ricevere i suoi primi clienti. Verrà a conoscenza dell'identità e del ruolo di tutti i giocatori che lo scelgono come bersaglio di un potere. La mattina dopo la prima visita che ha ricevuto, la voce della nuova osteria si spargerà nel villaggio e il ruolo dell'oste sarà rivelato dal sindaco.
    Se venisse puntato per lo sbrano, il lupo incaricato razzierà la cantina e non potrà votare il giorno dopo in quanto sbronzo.
    Ove previsto dall'edizione, la visita all'oste potrà proteggere dallo sbrano, ma l'oste non potrà essere visitato in notti consecutive.



    Javjwo7


    Prete - Dalla terza notte in poi indica al sindaco un giocatore: se esso è il veggente o l'oracolo il prete muore; se è il diavolo, il diavolo muore e il prete NON perde il potere; se è dracula o un vampiro, dracula o il vampiro muoiono e il prete NON perde il potere; se è un lupo, il lupo muore, ma il prete perde i propri poteri.
    Il prete sa se ha ucciso un lupo (poiché viene informato di aver perso i suoi poteri), ma non viene informato se ha ucciso diavolo o Dracula/vampiri.



    XrGAAvr


    Scrutatore - Una sola notte a sua scelta, a partire dalla prima notte, può chiedere che le votazioni del giorno successivo siano segrete. L'annuncio verrà fatto all'inizio della giornata e i giocatori dovranno votare in privato comunicando il nome al Sindaco. Solo lo scrutatore conoscerà a fine giornata ogni voto di ogni giocatore, esclusi i cambi di voto e gli orari.



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    Segugio - Contadino appassionato di misteri e serie televisive sui detective; dalla seconda notte e per le notti successive potrà scegliere di seguire un giocatore, ma non potrà pedinare per due volte lo stesso. Se la persona pedinata dovesse effettuare una visita notturna su un altro giocatore lo verrà a sapere.



    P5LvZCD


    Soprano - Celebre cantante del villaggio di Tabula e primadonna par excellence. Per una sola notte durante la partita potrà scegliere di esibirsi cantando a squarciagola le più celebri arie operistiche, da “O mio babbino caro” al “Der holle rache”. Il frastuono sarà tale da costringere i ruoli a starle alla larga (e pertanto qualsiasi potere usato sul soprano sarà nullo a insaputa dei ruoli) e spingerà i lupi a usare ricatto (non conteggiato nel totale) e sbrano su di lei, pur di farla tacere.



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    Spettro - Al momento della sua morte avrà a disposizione 2 notti (quell in cui è arso/morso e la successiva) per attivare il proprio potere. Quando deciderà di attivarlo, dovrà scegliere un nome tra i giocatori già morti (conoscerà in anteprima il morto notturno) e la mattina dopo ritornerà in gioco con l'account del prescelto secondo le seguenti modalità:
    - se sceglie un giocatore della fazione villici con potere, acquisirà il potere del morto senza essere obbligata a usarlo;
    - se sceglie un contadino, un RV o un membro della fazione lupi, tornerà in gioco come contadino ma conoscendo il ruolo esatto del morto.
    A seconda dell'edizione, lo spettro potrebbe non essere in grado di usare il potere dell'account prescelto o potrebbe risorgere come RV, L/proL.



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    Spia - Dalla seconda notte in poi può fare al sindaco il nome di un giocatore vivo e otterrà al mattino seguente i nomi di coloro che, eventualmente, avranno "visitato" quel giocatore durante la notte. (Es. la spia sceglie il giocatore X e durante la notte il giocatore X viene sbranato dal lupo Y e sondato dal veggente Z; al mattino la spia saprà che il giocatore X è stato visitato dai giocatori Y e Z).
    Non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Non può spiare sé stesso.



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    Sputatore - Contadino antagonista del cannibale. Dalla seconda notte (e per tre notti in totale, non necessariamente consecutive), può fare al sindaco il nome di un giocatore da scaracchiare. Se lo scaracchiato è il cannibale, quest'ultimo morirà. Se dovesse essere scelto dal cannibale, lo sputatore perderà il suo potere.



    a1aMjEg


    Stregone - Dalla quarta notte potrà far resuscitare una persona indicandola al sindaco; la persona resuscitata riprenderà il suo ruolo e ogni potere, anche qualora fosse stato già consumato (senza però che lo stregone lo sappia). Il potere del resuscitato ovviamente non potrà essere utilizzato la stessa notte in cui viene fatto il suo nome dallo stregone. Lo stregone può agire una sola volta.



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    Survivor - Sopravvissuto all'epidemia zombi di Sediola (il villaggio vicino a Tabula), ha sviluppato la capacità di affrontare i non morti. Dalla terza notte indica un giocatore al sindaco: se sceglie l'oracolo il survivor muore, se sceglie lo zombi quest'ultimo crepa e l'infezione viene debellata dal villaggio. Se il survivor viene scelto dallo zombie per l'infezione, perde i poteri.



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    Van Helsing - Ha dedicato la sua vita a cercare una cura contro le creature soprannaturali, e i suoi sacrifici lo hanno portato alla realizzazione di pozioni stupefacenti. A seconda del set avrà a disposizione:
    - 1 pozione anti-vampiro: se usata su Dracula lo uccide, se usata su un vampiro lo cura e lo fa tornare normale;
    - 1 pozione anti-diavolo: se scelto, il diavolo muore, e Van Helsing con lui. Il giorno dopo il sindaco comunicherà la morte del diavolo;
    - 1 pozione derattizzante: se data al criceto, il criceto schiatta ma Van Helsing muore la notte successiva;
    - 1 pozione anti-mannari: se data ad un lupo con ruolo (ricattatore, illusionista, cucciolo eccetera), il prescelto diviene un lupo normale ma Van Helsing non se sarà informato. Se data ad un lupo normale, sia il lupo che Van Helsing muoiono la stessa notte.
    All'inizio della partita Van Helsing sceglie 2 pozioni da portare con sé, ma potrà usarne solo 1 in partita, nella notte che preferisce.
    Van Helsing deve essere morso 3 volte da Dracula per diventare vampiro, ma già al secondo morso conoscerà l'identità di Dracula.



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    Veggente - Durante il giorno è un contadino come gli altri, dalla seconda notte può scrivere al sindaco chiedendo se un player (vivo) è o meno un lupo. Se sonda il criceto, questo muore. Il veggente non viene comunque informato del suo ruolo e della sua morte.



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    Veggente cieco - Dalla seconda notte può scrivere al sindaco chiedendo se un player (vivo) è o meno un lupo. Al contempo dovrà indicare al sindaco il nome di un secondo player cui inviare la sondata, rimanendo all'oscuro del responso.



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    Veggente orbo - Dalla seconda notte può chiedere al sindaco se un player (vivo) è o meno lupo. Al contempo può decidere se tenere l'informazione per sé oppure inviarla ad un altro giocatore di sua scelta rimanendo all'oscuro del responso.

    Edited by Izcalli - 2/3/2023, 15:52
     
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    Lupi e pro-Lupi


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    Lupo - Coloro che seminano terrore nel piccolo villaggio di Tabula, si conoscono tra loro e di notte si accordano per uccidere un personaggio.



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    Artificiere - Partecipa normalmente alla chat lupi, ma una sola notte per partita ha la possibilità di visitare un giocatore: se il giocatore visitato è il kamikaze, la bomba sarà disattivata e i lupi potranno sbranarlo senza subire danni.
    A seconda dell'edizione può avere più turni, ma in tal caso la bomba sarà disattivata solo per quella notte.



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    Berserker - Lupo da combattimento, una sola volta in tutta la partita può decidere di dare sfogo alla sua collera: la notte in cui si attiva potrà sbranare due giocatori in un solo turno, ma morirà per via dello sforzo quella stessa notte. Può superare la guardia rendendo inutile la protezione (opzionale).



    2cMndLw


    Capobranco - Leader della chat lupesca, il capobranco è il lupo più ostico da combattere per il villaggio. Ha l'ultima parola sulle mosse notturne ed è lui il responsabile delle comunicazioni di poteri e sbrani al sindaco. Egli conta per 2 lupi, e pertanto - se vivo - nel conteggio dei giorni finali occorrerà tenere presente tale dato numerico.
    A seconda dell'edizione il capobranco potrà essere sorteggiato oppure venire eletto in chat lupi prima che la partita cominci. Non può essere rimpiazzato da un altro lupo.



    wtycM4D


    Cucciolo - Il membro più giovane del branco partecipa normalmente alla chat lupi, ma a causa della sua pucciosità viene visto NL dal veggente e dal medium. Può essere designato per lo sbrano. Tuttavia, se dovesse essere l'ultimo lupo rimasto in gioco, non potrà sbranare la prima notte in cui rimane solo.



    8msgQaH


    Duplicatore - Dalla seconda notte, e una sola volta durante il corso della partita, può decidere di attivare il suo potere. Per quella notte i lupi potranno indicare due bersagli da sbranare, ma la notte successiva salteranno la loro azione di sbrano. Uno sbrano sarà effettuato dal duplicatore e il secondo da un altro giocatore in chat. Se il duplicatore dovesse essere l’ultimo lupo in gioco, non potrà usare il suo potere.



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    Esploratore - Lupo scaltro e veloce, che viene mandato in avanscoperta per facilitare i movimenti del branco. Una sola volta durante la partita egli potrà decidere di agire e in tal caso i lupi sbraneranno la loro vittima come prima azione assoluta. Lo sbrano, ovviamente, potrà essere effettuato solo dall'esploratore.



    qnuGMPE


    Famelico - Una fame atavica attanaglia il famelico, che pertanto è sempre alla ricerca di pasti sostanziosi. Ogni notte - e per un massimo di 2 notti - potrà comunicare un nome al sindaco per chiedere se il giocatore è ruolo o meno (vengono considerati ruoli i giocatori con poteri, gli ignari, i solitari e i rubavittoria).
    Il numero di tentativi può variare a seconda dell'edizione.
    Lo sbrano sul giocatore scelto dal famelico è obbligatorio (opzionale).



    DRCLRfb


    Ghostbuster - counter dello spettro, dalla prima notte di gioco può indicare per una sola volta un giocatore vivo o morto. Se il giocatore prescelto dovesse essere lo spettro, quest'ultimo non potrà più risorgere. Se lo spettro fosse già risorto, quest'ultimo morirà la notte successiva all'azione del ghostbuster (tale morte si aggiunge allo sbrano, non la sostituisce).



    88lpNd9


    Giuda - Contadino traditore, gioca e vince assieme ai lupi; viene visto contadino dal veggente. A seconda dell'edizione può non conoscere alcun lupo, conoscerne uno oppure conoscere tutto il branco. I lupi non verranno mai a conoscenza della sua identità.



    iMSMK9M


    Illusionista - Lupo, durante la partita potrà scegliere una sola notte in cui attivare il suo potere, per effetto del quale i responsi saranno invertiti (chi è visto L sarà visto NL e viceversa).



    vUlJrE0


    Ipnotista - Gioca in branco e per una sola notte durante la partita potrà comunicare al sindaco il nome di 2 giocatori: il primo sarà il giocatore controllato che, se dotato di poteri, verrà forzatamente dirottato sul secondo nominato (target) che deve essere vivo. Se il controllato è privo di poteri, non accadrà nulla (i lupi non saranno informati in privato degli effetti del potere). Chi è ipnotizzato, saprà di esserlo di default (ove previsto dall'edizione, però, i controllati possono essere ignari).
    Se l'oracolo è dirottato, verrà a conoscenza del ruolo esatto di chi è costretto a sondare. Se lo stregone è dirottato, perderà il potere.
    L'ipnotista è inefficace su becchino, kamikaze, medium. A seconda dell'edizione può agire su giudice/tiranno. L'interazione con nuovi ruoli proC è da valutare caso per caso.



    EUqWvsV


    Negromante - Maestro delle arti oscure, è visto buono ma gioca per vincere col branco. In una notte a sua scelta può lanciare un sortilegio sul villaggio bloccando ogni sondata (veggente, oracolo, medium, eccetera) ma lo sforzo è tale che morirà la stessa notte.



    UETG44H


    Niflheimr - Lupo del ghiaccio e del freddo, ha il potere di congelare tutto quel che tocca. A partire da notte 2 e per una sola volta durante la partita, può scegliere un giocatore e cercare di abbinarlo a un ruolo. Se l'associazione dovesse essere corretta, a notte 2 il prescelto morirà (la morte si aggiunge allo sbrano). A notte 3 il ruolo associato sarà bloccato per due notti di fila (3 e 4). Da notte 4 in poi la corretta associazione bloccherà l'eventuale potere per quella notte. Al giocatore in questione verrà detto di essere stato bloccato/ricattato.
    Oltre a ciò, il voto del giocatore bloccato non sarà calcolato nel computo finale del giorno dopo (non sarà comunicato quale voto è stato annullato).



    dS5iNHi


    Oracolupo - A partire dalla seconda notte, una sola volta durante il corso della partita, l'oracolupo può fare il nome di un giocatore morto e grazie al suo potere potrà conoscere il ruolo iniziale di quel giocatore. Gli altri lupi non potranno usare i loro poteri per questa notte. Se l'oracolupo rimarrà l’ultimo lupo ancora in vita non potrà più usare il suo potere.
    Se previsto dall'edizione, l'attivazione dell'oracolupo bloccherà lo sbrano di quella notte.



    8VEQgJP


    Predator - A partire dalla seconda notte e per una volta in partita, il Predator può assorbire un giocatore in vita che dovrà poi rilasciare entro tre notti dall'assorbimento. Il giocatore assorbito saprà di esserlo, verrà a conoscenza dell'identità del Predator e verrà dichiarato morto fino a quando non sarà rilasciato (in tal caso verrà dichiarato resuscitato). Durante quel periodo, il Predator potrà usare il potere del giocatore assorbito, se ne aveva uno. Se dovesse morire mentre ha assorbito un giocatore, il giocatore assorbito morirà con lui.
    L'assorbimento blocca lo sbrano. L'assorbimento di un ruolo (deciso a seconda dell'edizione) deve necessariamente causare la morte del Predator.



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    Ricattatore - Lupo a tutti gli effetti, a seconda dell'edizione avrà un tot di notti in cui potrà scegliere un personaggio e bloccarne eventuali poteri (di default ha 3 ricatti disponibili). Non può ricattare giudice, kamikaze, gufo/avvocato con scelta diurna, maniaco, notaio, diavolo, zombi con scelta diurna, sceriffo. I contadini e i ruoli non ricattabili ignoreranno di essere stati ricattati, agli altri ruoli verrà invece comunicato il blocco del potere. Può decidere di non ricattare. Il ricatto è incompatibile con lo sbrano, quindi se dovesse rimanere come ultimo lupo non potrà più ricattare.



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    Sfigato - È un lupo, ma non conosce le identità degli altri membri del branco. Ogni notte deve indicare un altro giocatore: se il giocatore scelto è un lupo, anche il lupo sfigato entrerà a far parte del branco e diventerà un lupo come gli altri. Se dovesse rimanere l'ultimo lupo in gioco senza essere riuscito ad entrare nel branco, diventerà lui stesso il branco dei lupi e potrà cominciare ad uccidere durante la notte.



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    Stregolupo - Dalla quarta notte e per una sola volta in partita, potrà far resuscitare una persona indicandola al sindaco; la persona resuscitata riprenderà il suo ruolo e ogni potere, anche qualora fosse stato già consumato (senza però che lo stregolupo lo sappia). Il potere del resuscitato ovviamente non potrà essere utilizzato la stessa notte in cui viene resuscitato dallo stregolupo.



    OMPokIL


    Talpa mannara - Contadino delatore. A partire dalla terza notte (default) e per una sola volta in tutta la partita può indicare un giocatore, e il sindaco gli rivelerà il ruolo esatto del bersaglio scelto. Non conoscerà mai alcun lupo all'inizio del gioco.
    Se previsto dall'edizione, la stessa notte potrà agire come spia venendo a conoscenza di tutti i giocatori che visiteranno il suo bersaglio.



    30eTEJE


    Vegano - Gli animali sono meglio delle persone, e il vegano è il loro paladino.
    Ogni notte dovrà indicare al sindaco il nome di un giocatore, bloccando così ogni potere del prescelto. Tuttavia, se dovesse indicare un lupo, il vegano verrà sbranato al posto del nome scelto quella notte dai lupi. Il vegano può astenersi dall'usare il suo potere per un massimo di 1 notte (tale numero può variare a seconda dell'edizione).



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    Vestale - Sacerdotessa custode del fuoco, a partire dal primo giorno (e per una volta sola durante la partita) potrà decidere di allontanare le fiamme dal più votato, deviando il rogo sul giocatore successivo per numero di voti; se ci dovesse essere un parimerito sul secondo posto, la Vestale potrà scegliere chi sarà bruciato tra i vari candidati.

    Edited by Izcalli - 2/3/2023, 15:58
     
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    Rubavittoria


    4QcJvgk


    Cannibale - Durante il giorno è un contadino come gli altri, di notte può scegliere un giocatore da cannibalizzare che -eventualmente - si unirà alla sua fazione. Nello specifico:
    - se trova un contadino, la spia o l’oracolo, questo diventerà cannibale, perdendo i suoi poteri;
    - se trova il veggente o un lupo, il cannibale muore;
    - se trova la guardia, il tentativo del cannibale andrà a vuoto;
    - se trova lo sputatore, annullerà il potere dello sputo.
    Se riuscirà a cannibalizzare qualcuno, i due cannibali potranno comunicare tra loro entrando assieme in chat. La fazione dei Cannibali conta al massimo due giocatori.
    Se il cannibale morisse dopo essere riuscito a cannibalizzare un giocatore, quest'ultimo non potrà cannibalizzare nessun altro.
    I cannibali vincono se rimangono da soli con lupi o con contadini (escludendo il caso in cui il criceto sia ancora in gioco, dove vincerebbe quest'ultimo) e sono almeno la metà dei giocatori.
    Il cannibale non può essere ucciso dai lupi, il cannibalizzato sì.



    1xqQf3Y


    Cthulhu - Semi-divinità portatrice di caos, attende nell'ombra la congiunzione astrale favorevole all'orrore.
    Ogni notte - a partire dalla seconda - può eleggere un giocatore su cui esercitare il proprio richiamo: se ne indovina il ruolo, lo trasformerà in un Cultista. Anche se non dovesse associare correttamente il ruolo, Cthulhu bloccherà ogni potere del suo prescelto, qualunque sia la sua fazione. Il prescelto non è informato di essere stato richiamato, ma verrà a conoscenza dell’eventuale trasformazione.
    Se Cthulhu dovesse morire (di notte o di giorno), tutti i cultisti che non siano in chat lupi si conosceranno entrando nella stessa chat, coordinata da Chtulhu.
    I lupi che subiscono con successo il richiamo non si trasformano in Cultisti, ma inizieranno a loro insaputa a contare come tali oltre che come lupi (pur continuando a vincere solo con il branco).
    Cthulhu e i cultisti vincono se rimangono da soli con lupi o con contadini (escludendo il caso in cui il criceto sia ancora in gioco, dove vincerebbe quest'ultimo) e sono almeno la metà dei giocatori.



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    Criceto mannaro - Durante il giorno è un contadino come gli altri, di notte non può essere ucciso dai lupi. Se viene sondato dal veggente muore, anche se dovesse essere protetto da guardia o cavaliere. Gioca per vincere da solo o in coppia col diavolo, a seconda dell'edizione.



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    Cultisti - Subordinati ai desideri e alle trame del caos e della distruzione, non sono presenti nel set di partenza ma vengono creati da Cthulhu. Se Cthulhu dovesse riuscire a trasformare un giocatore, il nuovo cultista ne verrà subito a conoscenza. Ogni giocatore al di fuori della chat lupi perderà poteri e caratteristiche proprie (e.g. il veggente non potrà più sondare, ogni proC sarà visto NL, ogni proL-L sarà visto L). Se Cthulhu dovesse morire, i cultisti entreranno in chat privata con lui.
    I cultisti vincono se rimangono da soli con lupi o con contadini (escludendo il caso in cui il criceto sia ancora in gioco, dove vincerebbe quest'ultimo) e sono almeno la metà dei giocatori.



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    Diavolo - Vince come vincitore unico se riesce a farsi sbranare dai lupi (in quel caso non morirà e verrà attivato) e poi mandare al rogo dai villici. Se dovesse essere sbranato mentre protetto da guardia o cavaliere, si attiverà comunque. Se dovesse essere sbranato la seconda volta mentre protetto, ovviamente si salverà dallo sbrano. Al diavolo viene comunicato se è stato attivato.
    Attenzione: se dovesse farsi bruciare senza essersi prima fatto sbranare morirà; stessa cosa se dovesse essere scelto per due notti (anche non consecutive) da parte dei lupi.



    hZfDwGl


    Dracula - Dalla seconda notte attacca un giocatore per cibarsi e mordendo due volte lo stesso player quest'ultimo entra in fazione con lui (senza tuttavia prendere alcun potere). Se Dracula attacca lupi, criceto, veggente, oracolo o prete non riesce a nutrirsi e sa se il suo morso è andato a vuoto.
    Nel caso il primo morso andasse a buon fine, il giocatore attaccato saprà di essere stato morso, altrimenti ignorerà l'attacco.
    Dracula di notte non può essere sbranato, può morire al rogo o se viene sondato dal prete o dal counter. Viene visto non lupo dal veggente.
    Nel caso in cui Dracula dovesse morire, non sarà possibile reclutare nuovi vampiri.
    Dracula e i suoi vampiri vincono se rimangono da soli con lupi o con contadini (escludendo il caso in cui il criceto sia ancora in gioco, dove vincerebbe quest'ultimo) e sono almeno la metà dei giocatori.



    lPYOt6x


    Ludopatico - Doveva essere "Criceto scommettitore" ma non ci stava nella targhetta ahahah. Il ludopatico è a tutti gli effetti un criceto, ma all'inizio della partita il Sindaco gli darà quattro ruoli provillaggio da individuare all'interno del gioco. Ha tempo fino alla quinta notte per decidere quando dare la risposta, che potrà essere una sola. Se il ludopatico farà:
    - 0 abbinamenti giusti, morirà e perderà;
    - 1 abbinamento giusto, rimarrà un normale criceto;
    - 2 abbinamenti giusti, diventerà immune alla sondata del veggente;
    - 3 abbinamenti giusti, morirà ma vincerà assieme alla fazione vincitrice;
    - 4 abbinamenti giusti, la partita finirà e sarà l'unico vincitore (ruba la partita).



    8kaVufN


    Medusa - Dalla seconda notte può utilizzare le serpi del suo capo per scrutare un giocatore a sua scelta e sapere se è visto L o NL. Oltre a ciò il suo sguardo pietrifica i lupi che le si avvicinano di notte, impedendo loro di sbranarla.
    Il suo volto etereo le permette di essere vista NL, tuttavia se dovesse essere sondata perderà la capacità di pietrificare i lupi e potrà essere sbranata.
    Ruba la vittoria se - in qualunque momento della partita - è in vita e il numero dei buoni eguaglia quello dei cattivi in gioco (da 2 in giù). Ruberà la partita anche se dovesse arrivare viva fino alla fine con una sola delle fazioni in gioco.



    c4LWxbL


    Mr. & Mrs. Smith - coppia di assassini, cominciano la partita divisi (in progress)



    sK1XHaH


    Pifferaio - Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori scelti rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita, e il sindaco il mattino dopo annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, senza rivelare i prescelti.
    Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, allora ruberà la vittoria. Se il Pifferaio dovesse morire prima di raggiungere il suo obiettivo, perderà.



    4NZPSMO


    Pirata - Compito del pirata è quello di recuperare le tre monete del tesoro che sono in possesso di alcuni sfortunati giocatori (scelti a caso all'inizio del gioco). Ogni notte il possessore di una moneta può decidere se tenerla o passarla a un altro giocatore.
    A partire dalla seconda notte, il pirata potrà decidere se fare tre nomi o uno solo fra i giocatori vivi e morti: nel primo caso gli verrà comunicato se fra i tre giocatori c'è almeno una moneta o meno; nel secondo caso, se il giocatore scelto sarà in possesso di una moneta, questa gli verrà sottratta e il giocatore sarà avvisato di aver perso la moneta.
    Una volta sola in tutta la partita, a partire dalla quarta notte, il pirata potrà cannoneggiare il villaggio: in questo modo, egli verrà a sapere dal sindaco il nome di tutti coloro che sono stati in possesso delle monete o che lo sono ancora.
    Il pirata non può essere sbranato.
    Se il pirata dovesse morire, le monete scompariranno e tutti i possessori in quel momento moriranno (opzionale).
    Se il pirata dovesse trovare tutte e tre le monete, vincerà da solo rubando la partita.



    FKWcLhD


    Vampiro - Rubavittoria subordinato a Dracula, non è nel set di partenza ma è il ruolo che assume ogni giocatore vampirizzato. Viene visto buono dal veggente, ma può essere ucciso dal prete, dal counter e dai lupi, oltre che al rogo, naturalmente.
    A seconda dell'edizione possono applicarsi cambi alle prerogative del ruolo.



    5u7FFzS


    Zombi - Se sbranato una notte, sopravvive; se sbranato una seconda volta muore. Tuttavia di giorno dà un nome al sindaco per scegliere chi infettare: se lo zombi dovesse morire risbranato o al rogo, allora l'infetto si trasforma in un nuovo zombi, ed entra in chat con lo zombi che lo ha scelto. Lo zombi può cambiare ogni giorno il nome da infettare, ma sarà infetto solo l'ultimo giocatore scelto.
    Ogni nuovo zombi è sbranabile, perde eventuali poteri ma acquisisce la capacità di infettare. La trasformazione dell'infetto avviene dopo lo sbrano. Non è possibile infettare lupi, veggente, oracolo e counter di default. Lo zombi non sa se il suo prescelto può essere infettato o meno. Se venisse scelto dalla prostituta, la prostituta muore. Se lo zombi sceglie il counter per l'infezione, gli toglie i poteri ma non lo infetta.
    La fazione vince con le condizioni del criceto.

    Edited by Izcalli - 2/3/2023, 16:04
     
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    Ruoli con cambio fazione


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    Cavaliere - Alla terza notte fa il nome del giocatore cui vuole essere devoto (se non lo dovesse fare diverrà un comune contadino) e si prodigherà nel difendere il suo prescelto dagli attacchi notturni dei lupi. Il giocatore scelto (da qui in avanti re), anche se ignaro di essere stato scelto non potrà morire finché il cavaliere è in gioco (eccezion fatta nel caso in cui il re dovesse essere un criceto, dove morirebbe comunque se fosse sondato dal veggente). In particolare:
    - se il re viene attaccato da un lupo, il re non muore fintanto che il cavaliere è in gioco (non muore nemmeno il cavaliere, che però ignorerà di aver salvato il suo re).
    - se il re viene votato per andare al rogo, il cavaliere prenderà il suo posto (verrà annunciato dal sindaco a votazioni concluse).
    - se il cavaliere sceglie come suo re un lupo, giocherà per essi (pur continuando a non conoscerne l'identità) e vincerà con essi.
    - se il re è contagiato o mannaro, il cavaliere giocherà proC fintanto che il contagiato è contadino, e proL avvenuta la trasformazione.
    Il cavaliere muore se sbranato dai lupi, se mandato al rogo, o se viene mandato al rogo il suo re.



    854lhWE


    Contagiato (ignaro) - Lupo che non sa ancora di esserlo! Dalla quinta notte lo diventa però a tutti gli effetti. (Prima può morire anche da parte dei lupi dato che non sanno chi è; fino alla notte della trasformazione crede di essere un contadino, non sapendo nemmeno di essere il contagiato). Conta come contadino prima della trasformazione e come lupo dopo, ai fini della vittoria.



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    Mannaro - Opportunista, conosce il proprio ruolo all'inizio del gioco e conta come normale contadino. Se dovesse essere sbranato dai lupi, però, non morirà ma si unirà al branco cambiando fazione e verrà visto lupo dai sondatori. Vince coi contadini se non sbranato, coi lupi se sbranato.



    d5bIs1Y


    Prostituta - Durante la seconda notte comunica al sindaco il nome di un player (anche morto) con le seguenti conseguenze:
    - se sceglie un lupo diventa Giuda, conoscendo solo il nome del lupo scelto (oppure muore, a seconda del set);
    - se sceglie un ruolo proC diventa apprendista: non conoscerà il ruolo esatto di chi ha copiato e non avrà poteri, ma se il copiato dovesse morire verrà promossa e giocherà prendendo in tutto e per tutto il ruolo dell'ucciso;
    - se sceglie un ruba-vittoria o un solitario lo uccide e prende il suo posto, entrando in chat con la sua vittima;
    - se sceglie un contadino o il brutto o la cipolla, diventa un semplice contadino (visto C).
    Il potere è utilizzabile una sola volta e soltanto la seconda notte (a meno di blocchi che sposterebbero la scelta alla notte successiva). Se il potere non viene usato, la prostituta diventa un normale contadino.

    Edited by Izcalli - 4/2/2020, 11:57
     
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    sqZJ6jD


    Baron Samedi - Ogni notte a partire dalla terza (cfr. oracolo) deve scegliere due giocatori: il primo nome sarà quello del giocatore di cui prenderà il controllo, il secondo il bersaglio.
    Il giocatore controllato saprà di essere vittima di Baron Samedi, senza conoscerne però l'identità. Baron Samedi invece potrà indirizzare eventuali poteri del controllato sul bersaglio da lui scelto, e in mattinata conoscerà il ruolo esatto del controllato.
    Non può controllare lo stesso giocatore per due notti di fila.
    Baron Samedi si unisce alla vittoria di qualunque fazione, a condizione che il villaggio abbia perso.



    4g5OrC9


    Bounty killer - All'inizio del gioco, il Bounty killer riceve la taglia di un altro giocatore (il bersaglio) scelto a caso dal sindaco. La taglia sarà sempre quella di un personaggio della fazione villici.
    Il suo unico obiettivo sarà quello di far morire il bersaglio al rogo; una volta riuscito in ciò, il ruolo sarà rivelato e il Bounty killer se ne andrà dal villaggio (viene rimosso dal gioco) vincendo con la fazione vincitrice, qualunque essa sia.
    Se il Bounty killer muore sul rogo mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso.
    Se il bersaglio muore durante la notte mentre il Bounty killer è ancora in vita, quest’ultimo si trasforma irreversibilmente nell'Idiota.
    Il Bounty killer non può morire durante la notte in alcun modo (ma perde questa immunità se diventa l'idiota).



    r0LS4XD


    Drago - Per tutta la durata del gioco ha un solo obiettivo: scoprire chi sono i lupi, per poi lanciare una maledizione sul villaggio incapace. Ogni notte e fino alla fine della partita può comunicare al sindaco un numero di nomi pari al numero di lupi in gioco, cercando di individuare i componenti esatti del branco (includendo sia i lupi vivi che quelli morti). Se in qualsiasi momento della partita i nomi dovessero essere quelli giusti, il Drago abbandonerà il gioco vincendo.
    A partire da quel momento, sia lupi che contadini avranno un numero limitato di roghi e sbrani (numero deciso a inizio edizione) per tentare di vincere. Se tale termine dovesse essere raggiunto senza il prevalere di qualsiasi fazione, il Drago vincerà da solo.
    Il Drago non può essere sbranato.



    T8K8HWB


    Idiota - È un semplice contadino ma, poiché il fato premia la gente a casaccio, se dovesse essere arso al rogo si unirà alla fazione vincitrice, qualunque essa sia. Irritante, vero? Beh, il nome del ruolo non è scelto a caso.
    Tuttavia, se dovesse provocare intenzionalmente il suo rogo causa inattività, perderà.



    imC2Agg


    It - Tutti galleggiano nell'incertezza! Durante la notte, It può scegliere un giocatore (ignaro) a cui consegnare un palloncino. Chiunque scelga il giocatore col palloncino come bersaglio di un potere (sondata, sbrano, protezione, ecc.), lo farà scoppiare. Il giorno dopo il sindaco annuncerà pubblicamente che durante la notte si è sentito lo scoppio di un palloncino, e il bersaglio non potrà più usare poteri per il resto della partita, anche se fosse l'ultimo lupo rimasto in gioco (e in tal caso non ci saranno più sbrani). Se il bersaglio non ha poteri, muore.
    It vince assieme alla fazione dell'ultimo giocatore a cui è scoppiato un palloncino.

    Edited by Izcalli - 4/2/2020, 12:03
     
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    Ruoli non presenti a inizio gioco


    PiLYhsT


    Sceriffo - Assolve i compiti della guardia, ma non è vincolato ad un giocatore specifico. La protezione notturna sarà determinata dalla scelta dei contadini semplici: ogni notte tutti i contadini dovranno votare chi vogliono che sia protetto (il voto per sé stessi è proibito), e chi avrà ricevuto più voti sarà immune allo sbrano notturno; in caso di parità sarà protetto il giocatore in pareggio votato per primo.
    Se un giocatore dovesse già essere stato protetto la notte prima, non potrà essere protetto (e quindi in caso di plebiscito su un giocatore appena protetto, la protezione salterà).
    Se tutti i contadini semplici dovessero morire, non ci sarà più alcuna protezione.
    A seconda dell'edizione possono votare anche gli ignari.



    5ukg1hN


    Tiranno - Determina le sorti dei ballottaggi. All'inizio di ogni giornata il sindaco estrarrà casualmente il tiranno del giorno, e in caso di pareggio tra due o più giocatori il tiranno deciderà chi dovrà essere arso sul rogo.
    Il tiranno saprà di esserlo solamente in caso debba prendere una decisione. Il tiranno non è un ruolo, ma uno status, e può essere ricoperto solo da giocatori vivi, anche più volte e anche consecutivamente.

    Edited by Izcalli - 10/6/2020, 16:01
     
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